Necromunda - Gang Wolnych Orków

forum Warhammer 40k, www.gamesworkshop.com

Necromunda - Gang Wolnych Orków

Postprzez laurentius » 14 cze 2006, o 21:58

jak w temacie...
http://www.bitewniaki.gildia.pl/necromunda/wolne_orki

Gang Wolnych Orków
Autor: Sebastian Buczyński

Kilka lat temu w jednym z numerów fanatika (lub innego czasopisma wydawanego przez Games Workshop) Andy Chambers zamieścił nowy gang do Necromundy. Niestety mimo szczerych chęci nie udało się mi wraz z kolegami zagrać tym gangiem. Było to spowodowane licznymi niedomówieniami związanymi zasadami. Dlatego też mając na uwadze znakomite możliwości wprowadzenia takiego gangu do gry postanowiłem napisać nowe zasady, które stały by się ogólnie akceptowane przez ogół graczy. Do podjęcia się tego zadania zachęciło mnie doświadczenie związane z grą wynikające z kilku letniego grania.

Cywilizacja orków została przez ludzi odkryta dość szybko, co wpłynęło na wzajemne stosunki. Wiele planet zajętych przez odkrywców było zajętych przez orków, lub wylądowali oni zaraz po ludziach. Główną rozrywką w życiu Orka jest walka, dodatkowo część z nich potrafi także doceniać życie najemnika/ Tak też jest na Necromundzie, gdzie wyższe rody od dawna rywalizowały z sobą na różnych teatrach. Dlatego szybko zwrócono uwagę na orków, których można było używać do zakulisowych działań.

Pierwszymi Orkami, którzy znaleźli się na planecie byli Wolni Piraci (z ang. Freeboter Pirates - tłumaczenie autora) nie należący do żadnych klanów. To oni jako pierwsi zauważyli możliwości życia w wielkim ludzkim mrowisku, jakim stał się Hive Primus i wyciągania z tego korzyści.

Zasady specjalne

Outlanders. Orki jako gang traktowani są jako wyrzutkowie (outlanders) i jako tacy korzystają z tych zasad.

Terytorium. Orki losują początkowe terytorium z tabeli terytoriów początkowych wyrzutków. Jest to ich baza wypadowa oraz miejsce przechowywania grzybów, statku kosmicznego (a myślicie, że jak oni się tam znaleźli) i innych gadżetów.

Zdobywanie nowych terytoriów. Orki na starcie losują pojedyncze terytorium, ale w trakcie kolejnych bitew mogą zdobywać następne. Jednak każde nowe terytorium grozi przybyciem oddziału Sędziów i wygonieniem lub zabiciem orków. Dlatego za każdym razem, gdy orki zdobędą nowe terytorium z poniższej listy (Zakazane terytoria) rzuć k6 i dodaj liczbę posiadanych zakazanych terytoriów. Wynik wyższy lub równy od 10 powoduje, że w następnej bitwie do gangu przeciwnego dołączają się Sędziowie.



Zakazane terytoria

Mineral Outcorp, Settlemnt, Mine Workings, Vents, Holestead, Water Still, Drinking Hole, Guilder Contact, Friendly Doc, Workshop, Gambling Den,

Terytoria Settlment oraz terytoria Redempcji. Terytorium settlement traci właściwości dodawania nowych rekrutów na 6, ale zachowuje swój dochód. Tereny redempcji mogą być jedynie zniszczone i powodują zwiększenie zagrożenia ze strony Sędziów. Dodaj 1 do rzutu przed bitwą na pojawienie się Sędziów przed bitwą (patrz zasada przy zdobywaniu nowych terytoriów). Jeżeli Gang Orków nie posiada żadnego zakazanego terytorium to wykonaj rzut k6 i dodaj 1.

Dochód. Orki jak mało, która z ras znają potęgę pieniądza i tak jak cała reszta potrafią o nie się troszczyć i korzystać z nich. Każdy członek gangu oprócz weirdboya, mekaniaka oraz painboya może iść zbierać dochód. Gretchiny mogą iść zbierać dochód tylko w przypadku wypełnienia zasady, gdzie jest mój gretchin.

Foraging. Każdy członek gangu nie zależnie od zasady, gdzie jest mój gretchin, który nie jest poważnie ranny może iść na zbierać pieniądze na jedzenie. Reszta zasady bez zmian.

Starvation. Orki i gretchiny także podlegają zasadom głodu, ale z jednym wyjątkiem. Gretchiny nie potrzebują, aż tyle jedzenia, co orki i z tego względu wydają na jedzenie tylko 2 kredyty na jeden żołądek. Ani orki, ani gretchiny nie są kanibalami. Jeżeli gang posiada terytorium Fungus Grotto lub Spore Cave to nie podlega zasadą głodu (oni jedzą to świństwo - naprawdę).

Niezwykle wytrzymali. Zasada ta dotyczy jedynie orków (nie gretchinów). Orki są niezwykle wytrzymali na głód i potrafią wytrzymać na minimalnym terytorium w trudnych warunkach. Dlatego wszystkie orki mogą na jedną bitwę ignorować zasadę głodu, ale dostają modyfikator do -1WS i -1BS.

Polowanie. Orki są uznawane przez gildię kupiecką za groźną rasę, ale tolerowaną. Dlatego za złapanie orka lub gretchina wypłacają połowę kosztu sprzętu oraz pełną kwotę wartości (kosztu jednej figurki bez sprzętu) członka gangu.

Pojmanie. Orki znają wartość złapanych członków innych gangów, dlatego częściej wolą pobrać okup od gangu niż od gildii. Okup może być zapłacony za członka gangu w całości lub 1/10 bez ekwipunku. Ekwipunek zostawiają sobie. Jeżeli Gang orków posiada painboya to zabierają także wszczepy.

Najemnicy. Orki nie mogą wynajmować żadnych najemników do swego gangu.

Początkowy pancerz. Orki (tylko orki) mogą kupić na początku tworzenia gangu flak armour po cenie podanej w tabeli broni. Kolejne pancerze dla orków i gretchinów można nabyć na drodze normalnej gry za cenę podaną w książce.

Gdzie jest mój Gretchin. Zawsze wśród orków gdziekolwiek się pojawią plącze się też chmara gretchinów. Mażą one o uznaniu przez orków oraz o wielkiej broni. Orkowie wykorzystują to i wysługują się gretchinami. Każdy boss dowodzący swoim gangiem ma do wysługiwania się jednego gretchina. Jest on zależny od bossa i nie może wykonywać nic poza służeniem swojemu szefowi. Dlatego taki gretchin podlega następującym zasadom: Nie może chodzić, zarabiać, pomagać mekaniakowi ani painboyowi. Nie jest brany pod uwagę przy scenariuszach, gdzie losuje się członków gangu do wystawiania. W stosunku do innych gretchinów posiada Ld o jeden wyższe. W przypadku, gdy inny gretchin jest w pobliżu niego - odległość mniejsza lub równa 2 calom - może on brać jego Ld zamiast swoich wymaganych przy testach Ld w przypadku, gdyby miał wyższą tą cechę od gretchina bossa to i tak stosuje się tą od gretchina bossa). Boss zawsze posiada jednego gretchina, dlatego zawsze twój gang zawsze musi posiadać, co najmniej jednego gretchina. Gretchin bossa jest zawsze wyznaczany na początku tworzenia gangu i nie może zostać zmieniony chyba, że zginie.

Painboy jest wśród nas. Ork, który w wyniku zdobywania doświadczenia otrzymuje umiejętność Medic zostaje mianowany Chłopakiem od Opatrunków. W przypadku wylosowania kolejny raz wyboru z umiejętności możesz dać mu umiejętność Medic drugi raz wtedy to staje się Painboyem i podlega następującym prawom. Może leczyć jednego orka z rany poważnej po każdej bitwie. Przy każdej takiej operacji musi być obecny jeden wolny gretchin. Nie może być ranny ani iść zarabiać pieniądze. Rzuć w takim przypadku dwa razy i wybierz lepszy rzut na tabeli Serious Injuries. Posiadanie Painboya upoważnia także do odbierania pojmanym członkom innych gangów wszczepów.

Brak Mekaniaka. Mekaniacy w społeczeństwie orków to goście od urządzeń mechnicznych, elektronicznych i technolgi. Większość z nich to narwani naukowcy, ale na potrzeby Necromundy stosują się do nich zasady specjalne Heavy. W przypadku zgonu lub nie wybrania mekaniaka broń orków jest zawodna i dlatego zacina się oraz wybucha na 1 lub 6 wyrzuconej na k6 w wypadku testu broni (ammo roll - tłum. autora).

Rekrutacja nowych członków. Gang orków może uzupełniać lub powiększać swoje szeregi o nowych członków, jednak na Necromundzie jest to utrudnione. Dlatego gracze, którzy chcą zakupić nowego członka gangu muszą wykonać rzut k6 na tabeli rekrutacji zamieszczonej poniżej. W przypadku wyrzucenia 1 musisz zapłacić koszt nowego członka oddziału (bez broni, ale z nożem) lecz nie musisz go zatrudniać. Gdybyś jednak chciał biedaka zatrudnić to musisz mu wylosować jedną poważną ranę. Ignoruj wyniki 11-16, 21, 61-63, 64, 65 oraz 66 i rzuć jeszcze raz.
"...nie gram już z tymi lasami..." JakubT
"...tego jeszcze nie ma w Twojej wersji..." TaTaR testujący swoją grę z maciakiem

Obrazek
Avatar użytkownika
laurentius
general of army
general of army
 
Posty: 1997
Dołączył(a): 18 lut 2006, o 10:33

Powrót do WH40k i inne gry GW

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości

cron